sexta-feira, 9 de agosto de 2013

The Elder Scrolls Online

A imensa popularidade de The Elder Scrolls V: Skyrim parece pesar bastante na direção a que a Bethesda está levando The Elder Scrolls Online. Na versão mais recente do jogo, diversos elementos presentes no título lançado no emblemático 11/11/2011 voltam a marcar presença de alguma forma, o que torna o novo game bastante familiar para quem já gastou centenas de horas explorando os territórios gelados do continente de Tamriel.
Assim como em Skyrim, seu personagem pode andar livremente pelos ambientes do título online, invadindo casas, saqueando barris (que continuam abrigando itens pouco convencionais) e lendo centenas de livros que revelam um pouco mais sobre a história daquele universo.
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O clima familiar também se mantém durante diálogos com NPCs (que podem ser interrompidos a qualquer momento) e durante os momentos em que seu personagem sobe de nível. E parece ser exatamente essa a intenção dos desenvolvedores: fazer com que o que é apresentado seja coerente com o resto da série, por mais que outras pessoas também estejam participando da ação — algo que exige a adaptação de alguns sistemas.
“Sua percepção é o que guia a realidade”, afirmou ao CVG o diretor criativo de The Elder Scrolls Online, Paul Sage. “Quando fala com um NPC, seus amigos podem falar com ele e ter respostas totalmente diferentes. Temos diversas camadas internas que permitem aos jogadores ver mundos diferentes. Seja criando uma experiência para um ou para vários jogadores, o que você realmente tem que fazer é criar esse tipo de interação personalizada”.
Mistura de pessoal e coletivo
Embora a ideia de criar um mundo personalizado seja interessante, em ao menos alguns quesitos a Bethesda admite que não será possível levar essa filosofia até esse limite. Exemplo disso são os dungeons do jogo, que contaram com o ressurgimento frequente de inimigos comuns e chefes — afinal, nada mais chato do que um mundo gigantesco vazio de objetivos somente porque alguém já os cumpriu anteriormente.
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Além disso, haverá limitações no que diz respeito aos personagens não jogáveis que podem ser mortos ou roubados pelos participantes da aventura. “Obviamente, não podemos deixar os jogadores matarem todos os NPCs importantes de uma cidade porque, se fizéssemos isso, você provavelmente não seria capaz de encontrá-los por conta própria”, afirma Sage.
Outro ponto que ajuda a experiência a se tornar mais individual é a volta de um elemento simples, mas que faz toda a diferença: a aparição das mãos dos personagens quando a visão em primeira pessoa é adotada. Ausente nas versões anteriores do game, esse elemento retornou graça à demanda de vários jogadores acostumados com a franquia.
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“Honestamente, não antecipamos claramente o quanto isso importava para uma grande parte da população”, admitiu à Polygon o designer de jogabilidade Nick Kondle. “Foi um desses elementos que estava em cima do muro para nós. Discutimos isso um monte de vezes, tipo ‘ok, vamos dar suporte a esse estilo que não muda a experiência geral, que só vai ser usado por um número limitado de pessoas, que vai nos custar muito para produzir todas as animações, os assets e as atualizações necessárias’”.
“Até mesmo dentro da nossa companhia, havia questionamentos sobre a validade de fazer isso”, continua Konkle. “É engraçado comparar o que tínhamos antes e ver o que temos agora, e estou muito feliz por termos feito isso, já que 30 ou 40% das pessoas só jogam dessa maneira. Antes, não eles não podiam fazer isso, o que se mostrava desconfortável. Agora eles estão simplesmente felizes, então acredito que o esforço valeu a pena”.
Um mundo esperando para ser explorado
Outro elemento bastante marcante de Skyrim (e de outros jogos da Bethesda, como Fallout 3) que retorna em The Elder Scrolls Online é a presença de um mundo que parece implorar para ser explorado. Mesmo quando você simplesmente está andando pelos cenários, não é incomum que um NPC se aproxime com alguma missão ou pedido que pode mudar totalmente a rota que está sendo seguida.
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Além disso, inimigos mortos podem carregar bilhetes ou livros que revelam novos locais a explorar e tramas que podem passar batidas a jogadores desatentos. Na tentativa de reproduzir um mundo realmente vivo, a desenvolvedora encheu o universo do game com elementos aleatórios e personagens que não necessariamente possuem alguma espécie de pedido ou algo importante a dizer.
Exemplo disso é a presença de personagens como Three-Toes, um Argonian que fala ao jogador sobre como ele adora a carne de mudcrabs, caranguejos gigantes que são um dos inimigos mais comuns do título. Outro exemplo marcante disso é o fazendeiro que narra para quem quiser ouvir as dificuldades que ele sofreu durante sua partida das terras de Skyrim — algo que não avança a trama do título, mas ajuda a passar a impressão de que ele não é um mero palco para sua aventura pessoal.
Personagens maleáveis
Apesar de adotar muitas das convenções que marcam o gênero MMO (como a ênfase no combate e no loot), The Elder Scrolls Online possui um grau de customização bastante abrangente. Isso se manifesta tanto nas roupas e equipamentos que seu personagem pode usar quanto na maneira como suas habilidades são evoluídas.
Assim como acontece em outros jogos do estilo, uma barra de experiência geral dita o nível de seu personagem, que possui um limite bem delimitado. Enquanto você evolui, seu personagem ganha novas habilidades que podem ser alocadas em uma pequena barra de atalhos — o que aumenta as possibilidades de ataque, que em Skyrim estavam limitadas às duas mãos do herói controlado.
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Há uma grande quantidade de poderes a destravar, que incluem especializações em equipamentos específicos, características raciais, conhecimentos específicos a determinadas guildas e golpes típicos a uma classe. No entanto, o jogo não restringe você a seguir somente um caminho, permitindo mudar totalmente a maneira de encarar a aventura sem que seja preciso criar um personagem totalmente novo.
“Se você focar inteiramente em um papel que possui benefícios e fraquezas específicos a ele, sem que haja maneiras de mudar sua posição inicial, então inevitavelmente vai ter momentos em que vai acontecer de você tentar fugir disso e isso se provar ineficiente”, afirma Konkle. “Não temos essa restrição, o que acredito permitir uma maior exploração e customização de seu personagem, o que é bom para nós”.
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Embora isso crie a possibilidade de que eventualmente todos os jogadores possuam personagens absurdamente poderosos e versáteis, isso parece não incomodar os desenvolvedores do game, que veem isso como algo positivo. “A boa notícia é que, como você não perde seu progresso, que é infinito, você na prática só está adicionando cartas à sua coleção e montando um personagem a partir delas. Caso isso não funcione, leva cerca de cinco segundos para criar uma nova combinação”, explica Konkle.
Desafios multiplataforma
Antes que The Elder Scrolls Online possa ser lançado comercialmente, ainda é preciso lidar com alguns desafios. Entre eles está adaptar o game para esquemas de controle diferenciados e, principalmente, para políticas de distribuição e certificação que podem se mostrar bastante dissonantes.
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Nos consoles, por exemplo, a barra de atalhos provavelmente será substituída por um menu radial, que se adapta melhor ao uso de controles tradicionais. Além disso, elementos como a janela de chat escrito e a corrida automática dos personagens, embora façam sentido no PC, não são exatamente a melhor opção para um universo de joysticks analógicos em que um teclado não está sempre à disposição.
No entanto, o maior desafio da Bethesda será lidar com as políticas mais estritas do PlayStation 4 e do Xbox One. Enquanto o Steam facilita o processo de lançamento de atualizações, as plataformas de mesa não se mostram tão práticas nesse sentido — algo que pode atrasar o lançamento de patches e DLCs.
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“Uma das coisas com que trabalhamos duramente com a Microsoft e a Sony é garantir que vamos ter certa cadência de conteúdo”, afirma Paul Sage. “Estamos bastante compromissados em lançar novos conteúdos de maneira regular e frequente. Eu acredito que elas (as empresas) têm sido muito boas em trabalhar conosco nesse sentido”.
Preocupação com os fãs
No momento, o Zenimax Online Studios está trabalhando arduamente para que The Elder Scrolls Online fique pronto a tempo de cumprir sua janela de lançamento. No entanto, Nick Konkle garante que que isso significa que a empresa vá deixar de lado os apelos dos fãs da franquia.
Segundo ele, responder ao público e escutar críticas e sugestões é uma das partes mais divertidas de trabalhar com um MMO. “Se você está trabalhando em um título online e não está animado em interagir com a comunidade de fãs, você está no campo errado do negócio de desenvolvimento”, finaliza o designer de jogabilidade.

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